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CORSO 3.4

Coding e pensiero computazionale

Destinatari

Docenti di scuole di ogni ordine e grado. 

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Prerequisiti

Per questo corso è necessario che l’Istituto ospitante il corso possegga delle schede Arduino e/o Raspberry PI ed eventuali altri materiali su cui esercitarsi con le schede stesse; al discente è richiesto un minimo bagaglio di conoscenze inerenti alla programmazione.

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Obiettivi

Maggiore strutturazione del pensiero computazionale; attività di coding ed esplorazione di nuovi linguaggi, con successiva creazione di oggetti da noi programmati. Tramite il 'learning by doing' approcceremo alla conoscenza delle strutture e dei controlli nei linguaggi della programmazione, passando dal linguaggio di tipo visuale (come Scratch, per esempio) ad uno ad istruzioni sequenziali (più caratteristico della 'programmazione ordinaria').
Utilizzo focalizzato di hardware e software per interagire con i dispositivi stessi: Arduino e/o Raspberry da usare in laboratorio per interazione didattica ed interdisciplinarità tra le e delle materie di ambito scolastico.

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Durata (ore)

Teoria: 8 - Laboratorio: 12 - FAD: 5

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Contenuti

Finalmente anche la Scuola ha realizzato che il cambiamento che ha investito la nostra cultura, le nostre abitudini e da alcuni anni si sta sforzando di avvicinare i suoi contenuti a tali nuove esigenze formative, in modo da guardare l'attuale mercato del lavoro e lavorare in sinergia con esso.
Nel corso proposto si indagherà se e come il Coding può favorire la didattica, con il discente al centro del processo di creazione della conoscenza.
Il suo riferimento immediato è legato al pensiero computazionale: formalizzazione di linguaggi e problem solving saranno le keywords del corso stesso. Le domande che ci accompagneranno saranno, tra le altre, le seguenti:
"Quanto formalizzare?" oppure "E' possibile utilizzare il pensiero computazionale anche a discipline non scientifiche?" o "Si possono magari anche tendere ponti a realtà esterne alla Scuola?" e "Gamification-perché?"
Risolvere un problema, mediante un algoritmo, con istruzioni sequenziali catturerà la nostra attenzione per una parte del corso, quella successiva la implementerà in una scheda programmabile (Arduino o Raspberry PI). 
Tra il movimento "Maker", i progetti da creare, la gamification ed altro, avremo come obiettivo quello di favorire le nostre competenze in questo ambito.

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Prodotto finale atteso

Realizzazione di una UDA, in project work / FAD inerente a quanto si è appreso, sua realizzazione e verifica dei contenuti nell’Istituto di provenienza, basata su: 
approfondimenti sulle competenze acquisite;
approfondimento sulla progettazione didattica;
approfondimenti sulle tecnologie didattiche;
approfondimenti su software e piattaforme open source, IDE ed altro;
tutorial sugli strumenti digitali impiegati.

SEDI E ISCRIZIONI

iscrizioni 3.4
ITIS PININFARINA

Via Ponchielli 16 10024 Moncalieri (TO)

ISCRIZIONI CHIUSE

IC POIRINO

Corso Fiume 77 Poirino (TO)

ISCRIZIONI CHIUSE

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